War in pacific admiral edition de Matrix est un wargame stratégique retraçant toute la campagne  de la guerre du pacifique de décembre 1941 , Pearl Harbor, jusqu’ a la fin de la guerre , voire 1946 selon les parties.

2 camps s’affrontent, les japonais et les forces alliés qui se divisent en plusieurs camps , USA, Britannique, Inde Britanique,  Australie, Néerlandais, Chine, New Zeland pour les principaux.

 

Ce wargame est extrêmement complexe et fonctionne sous le principe du «WEGO» , c‘est à dire que chaque camps donne ses ordres  en même temps et une vidéo donne les résultats de ces ordres simultanés. Principe que je trouve très réaliste.

Voici un bref aperçu des différentes possibilités du jeu.

 

1.    Zones géographiques

 

La carte de jeu est très vaste puisqu’elle s’étend de la côte ouest des USA en montant jusqu’ au Canada et Alaska pour aller jusqu’à la côte des indes où sont les villes comme Bombay et Karachi

 

 

IL y a même des zones hors map historiques accessibles, comme par exemple la côte Est des USA, le canal de panama etc..

1 hexagone correspond à 46 miles

Comme on peut le voir tous les fronts sont concernés, des Indes/Birmanie jusqu’au pacifique et côte Ouest des USA, en passant par la Chine.

 

 

2.    Unité de temps

1 tour de jeu peut soit correspondre à 1 journée, soit à 1 semaine, soit à plus. La partie décrite ici sera sur le mode 1tour = 1jour, ce qui est bien plus réaliste même si cela engage sur une partie qui durera plusieurs années.

 

 

3.    La simulation

Elle permet de gérer un très grand nombre d’éléments, jusqu’à un détail très avancé pour certain. C’est un ensemble de gestion à grande échelle et de micro gestion.

Bien sûr on aura à gérer les troupes terrestres , maritime et les forces aériennes, mais il y aura aussi à gérer les villes ou bases sur la carte avec leurs infrastructures ainsi que la production  de son matériel terrestre et aérien.  Ceci principalement pour les japonais où des choix devront être faits. Côté alliés c’est beaucoup plus simple et il n y a pas grand-chose à faire sur la partie production. Laisser faire le système préétabli suffit.

 

Bien sûr il faudra aussi s’occuper du ravitaillement qui se scinde en 4 éléments le «supply» et  le fuel  d’un côté puis  «l’oil» qui sert à fabriquer du fuel dans les raffineries et les ressources qui servant à produire du «Supply».  Là aussi les 2 derniers sont principalement le problème du japonais et pas celui des alliés.  On comprend que le camps japonais est plus complexe à jouer car il y a plus de micros gestions à faire.

 

a.     Force terrestre

On retrouve toutes les unités que l’ on peut espérer trouver  dans un wargame, voire plus.

 Les traditionnelles troupes infanteries , blindés, artilleries, Para, HQ. Mais aussi les troupes du génie terrestre, aériennes, navales, les unités anti aériennes.

Chaque troupe  est bien sur historique dans sa dénomination et présence en jeu. Contient elle-même des  sous unités qui la constituent, voir l‘exemple ci-dessous  de la 13th indian brigade.

Figur 1détail d'une unité d infanterie

On peut voir qu’elle contient des  sections d ‘infanterie diverses, de canon antichar, mortier, engineer,  etc ..

 

Les possibilités de micro gestion sur une seule unité est importantes, Comme on peut aussi le voir sur l image ci -dessus. Par exemple la partie « select Operation Mode» donne les différents ordres disponibles.  On a aussi l’ information de l ‘état de l ‘unité sélectionnée, avec les valeurs classiques de morale , fatigue ,ravitaillement, expérience et d’autre informations.

 

Les déplacements peuvent se faire par ses propres moyens , soit par la route ou à travers les parties sans route comme la jungle, le désert etc… Par train s’il y a des voies ferrées. Pour les parties inaccessibles par  la voie terrestre, on peut utiliser soit le bateau, ce qui est le plus fréquent, soit les avions de transports pour le matériel le plus léger (on ne peut pas tout charger dans un avion).

Bien sur terre le type de route ou de terrain à traverser impacte grandement sur la vitesse de déplacement, mais la structure et l’état de l’unité aussi.

 

 

b.    La marine

On peut s’en douter, sur le front pacifique la marine tient un rôle essentiel . Sa modélisation dans le jeu est dont très précise et offre beaucoup d’options et d’éléments de gestion.

Chaque bateau présent lors du conflit est dans le jeu, des nombreux porte-avions au simple rafiot de déminage, même les vedettes lance torpilles. On trouve donc tous les bâtiments de guerre mais aussi tous les cargos et autres navires de soutiens. Il y a de nombreuse classes de cargos différents selon leur rôle.

 

On peut composer des task-forces (TF ) dans les ports à partir de tous les bâtiments disponibles dans le port où on la crée. Par exemple associer 2 CV ( porte avion) 1 CVL ( porte avions léger) 2 CA ( croiseur) 2 CL (croiseurs léger) 5 DD (destroyer) et 1 CLAA ( Croiseur anti aérien). L’ensemble de ces bateaux constitue une TF xxx. Voir ci-dessous un exemple de visualisation en jeu de la TF 406

 

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Le choix des bateaux d’une TF est conditionné par le type de task-force choisie. On aura pas le même choix si on souhaite créer une TF- air basée sur des porte-avions et une pour du déminage (ASW).

Exemple des TF possibles

 

 

 Chaque bateau a un descriptif très complet sur son armement , vitesse , capacité , blindage (coque , pont , tourelle), … dommages subis , voir exemple ci-dessous pour le destroyer Minekaze.

Qu’il soit  militaire ou un simple cargo la précision des détails est la même.

 

Pour une TF, la variété des ordres possibles est grande et le choix détermine le comportement de la flotte.

La TF construite , on  peut choisir sa destination donnée, là aussi de nombreuse options sur le trajet à suivre sont possibles. On peut même changer le capitaine du navire ou l ‘amiral de la flotte en utilisant des points politiques, chacun ayant des caractéristiques différentes comme dans un jeu de rôle. Bref l’ensemble est très complet et sera plus détaillé au cours du descriptif de la partie.

 

 

c.     Les forces aériennes

Elles ont un rôle tout aussi important que les forces terrestres ou maritime. Les escadrilles disponibles  sont très variés, allant du groupe de chasse, bombardement léger, lourds reconnaissances, etc... Bien sur toutes les escadrilles sont historiques.

Chaque escadrille contient un certain nombre d’avions  et un nombre max possible d’avions . Par exemple voir ci-dessous le VF-2

 Le VF-2 peut avoir 27 avions maximum, Buffalo ici,  mais en a actuellement 17 en état de vol et 5 en réparation.

L’escadrille contient aussi des pilotes , comme on peut aussi le voir dans l ‘exemple ci -dessus  «ready pilote :22»

Chaque pilote  a un niveau de 0 à 100 dans un certain nombre de capacités , voir ci-dessous

 

 

 

Le nombre de mission possible est très varié , voir en haut à droite du l’image du groupe de chasse Vf-2 sous « Group Mission » .

Sur ce même écran de l’ escadrille sélectionnée on peut déterminer des paramètres de vol, objectif mission  et aussi avoir accès aux statistiques de l’escadrille.

 

 

d.    Villes et bases

Les villes ou bases contiennent plusieurs types d’infrastructures. Les fixes et non modifiables comme les structures de productions, heavy industry, light insdustry, chantier naval,…

Et 3 types de structures à la main du joueurs et qu’il peut agrandir, les ports pour les villes côtière, les aérodromes et les fortifications. C’est 3 types de structures peuvent être agrandies de 0 ( pas de structure) à 7.

Selon la taille de la ville ou la taille possible de la base, un niveau max standard est déterminé.

 

 

Ci-dessous l’exemple de l île de Midway

 


 

En haut au centre on voit les 3 structures modifiables. A noter que l’on peut construire au de-là du max standard, chiffre entre parenthèses  ici (1)  pour le port ou aérodrome mais avec un coût supply et durée beaucoup plus important. Il faut avoir des « Engineer » ou «  engineer vehicule » pour bâtir un agrandissement de ces structures dans les unités présentes sur place. On voit aussi que les fortifications sont en cours de construction, 2 % ici.

La fenêtre d’information de la base donne aussi un grand nombres d’infos sur les bateaux présents au port, avions sur la base, niveau de supply ,de fuel , etc…

C’est aussi à partir de la que l’on peut former une Task Force ( groupe de bateaux) avec les bateaux disponibles dans le port ou juste sur la base/ville.

 

e.     Evolution du matériel et remplacement des pertes

 

De décembre 1941 à 1945 Le matériel militaire a beaucoup évolué quelque soit le corps d’armée , nouveaux chars , nouveaux canons, avions etc ..

Le jeu en tient bien sur compte mais de manière différente selon le corps d’armée.

Armée de terre

Chaque nation à un indice de production pour chaque matériel en jeu, matériel constituant une unité.

Par matériel j’entends aussi bien une section d’infanterie, que mitrailleuse lourde , un char , Un canon d’ artillerie, canon DCA,  etc.. Une table en jeu montre l’indice de production de chaque matériel et ses dates de disponibilités.  Cette liste est bien sur très longue car elle prend en compte tout type de matériel  et son évolution jusqu’en 1945

Ceci permet d’avoir la production à chaque tour de certains matériels en fonction de leur indice de production qui viennent gonfler le stock. Stock dans le quel les unités viennent ponctionner le remplacement de leur pertes mais sous un certain nombre de conditions.

Quand le matériel est nouveau, comme le Sherman qui arrive fin 1942 par exemple, si le stock est suffisant cela permet un « upgrade » du matériel devenue obsolète dans l ‘unité, là aussi sous un certain nombre de conditions, dont la première et de l’avoir soit même autorisé dans les options de l’unité.

La production de matériel est beaucoup plus complexe pour le Japons, on a des points de production selon le type de matériel à repartir et on a plus la main sur le choix du type de matériel à produire.

 Aviation

On retrouve le même principe d’indice de production par type d’ avion selon le pays qui sert à remplacer les pertes subies sous aussi des conditions précises.  L’évolution matériel est un peu différente car elle est plus à la main du joueur. Le nouveau modèle apparait aussi aux dates historiques avec son indice de production mais le joueur peut choisir  d’upgrader son escadrille lui-même , même s’il n’a pas assez d’avions pour la remplir à 100%. Il peut aussi choisir vers quel modèle il veut aller, peut même choisir de faire « régresser » en matériel son escadrille. Ça parait idiot mais peut-être utile selon le besoin et les avions en stock.

Là aussi beaucoup plus complexe pour le japon, ou on peut choisir quel type de moteur produire , ce qui permet de fabriquer tel types d’avions etc ..

 

La marine

Plus simple que pour les deux autres corps d’armée. Chaque bateau  à une option upgrade à activer ou pas , la date de l’évolution est préciser. Pour certains navires on peut les faire évoluer vers un type différent. Si le bateau est dans un port avec un taux de supply suffisant et que l’option upgrade est sur « on » cela commencera automatiquement.  Si le bâtiment  est coulé , c’est fini pour lui donc pas de remplacement. S’il est endommagé il faut le renvoyer dans un port ou pour les gros dégâts dans un port avec un chantier naval pour le réparer. La durée dépendra de la quantité de dégâts subit, de la taille du port et du chantier naval.

De nouveaux bateaux arrivent en jeu en fonction d’un calendrier historique.

 

4.    La victoire

 

On gagne ou perd des points en fonction des villes/bases que l’on capture ou perd. Chaque ville/base à une valeur de base qui peut être modifier en fonction de la taille des infrastructures modifiées ( Port & Aérodrome). Mais les pertes causés  a l’ennemie rapporte aussi des points, notamment les bateaux. Il est évident que couler un porte-avion rapporte beaucoup plus que couler un anonyme petit cargo. Mais les pertes en avions aussi ainsi que les troupes au sol.

Tout cela fait fluctuer votre capital point au cours de la partie. A certaine date des ratios de différences de point entre les deux camps peuvent donner un victoire automatique. Genre, x5 les points de l’adversaire en janvier 43 donne une victoire automatique.

 

 

 

Voila un aperçu du jeu, chaque chapitre pourrait faire l’ objet d’un long descriptif tellement les options de gestion sont vastes et le mécanisme est riche et très réalistes pour en faire une des meilleure simulation de wargame que j’ ai pu jouer.

Je reviendrais certainement au cours du descriptif de la partie sur les mécanismes et gestion.