War in pacific admiral edition de Matrix est un wargame stratégique retraçant
toute la campagne de la guerre du
pacifique de décembre 1941 , Pearl Harbor,
jusqu’ a la fin de la guerre , voire 1946 selon les
parties.
2
camps s’affrontent, les japonais et les forces alliés qui se divisent en
plusieurs camps , USA, Britannique, Inde Britanique,
Australie, Néerlandais, Chine, New Zeland pour
les principaux.
Ce
wargame est extrêmement complexe et fonctionne sous le principe du «WEGO» , c‘est à dire que chaque camps donne ses ordres en même temps et une vidéo donne les résultats
de ces ordres simultanés. Principe que je trouve très réaliste.
Voici
un bref aperçu des différentes possibilités du jeu.
La
carte de jeu est très vaste puisqu’elle s’étend de la côte ouest des USA en
montant jusqu’ au Canada et Alaska pour aller jusqu’à la côte des indes où sont
les villes comme Bombay et Karachi
IL
y a même des zones hors map historiques accessibles,
comme par exemple la côte Est des USA, le canal de panama etc..
1
hexagone correspond à 46 miles
Comme
on peut le voir tous les fronts sont concernés, des Indes/Birmanie jusqu’au
pacifique et côte Ouest des USA, en passant par la Chine.
1
tour de jeu peut soit correspondre à 1 journée, soit à 1 semaine, soit à plus.
La partie décrite ici sera sur le mode 1tour = 1jour, ce qui est bien plus
réaliste même si cela engage sur une partie qui durera plusieurs années.
Elle
permet de gérer un très grand nombre d’éléments, jusqu’à un détail très avancé
pour certain. C’est un ensemble de gestion à grande échelle et de micro
gestion.
Bien
sûr on aura à gérer les troupes terrestres , maritime et les forces aériennes, mais il y aura aussi à gérer les villes ou bases sur la
carte avec leurs infrastructures ainsi que la production de son matériel terrestre et aérien. Ceci principalement pour les japonais où des
choix devront être faits. Côté alliés c’est beaucoup plus simple et il n y a
pas grand-chose à faire sur la partie production. Laisser faire le système
préétabli suffit.
Bien
sûr il faudra aussi s’occuper du ravitaillement qui se scinde en 4 éléments le
«supply» et le
fuel d’un côté puis «l’oil» qui sert à
fabriquer du fuel dans les raffineries et les ressources qui servant à produire
du «Supply». Là
aussi les 2 derniers sont principalement le problème du japonais et pas celui
des alliés. On comprend que le camps
japonais est plus complexe à jouer car il y a plus de micros gestions à faire.
On
retrouve toutes les unités que l’ on peut espérer trouver dans un wargame, voire plus.
Les traditionnelles troupes infanteries
, blindés, artilleries, Para, HQ. Mais aussi les troupes du génie
terrestre, aériennes, navales, les unités anti aériennes.
Chaque
troupe est bien sur historique dans sa
dénomination et présence en jeu. Contient elle-même des sous unités qui la constituent, voir l‘exemple
ci-dessous de la 13th indian brigade.
Figur 1détail d'une unité d infanterie
On
peut voir qu’elle contient des sections
d ‘infanterie diverses, de canon antichar, mortier, engineer, etc ..
Les
possibilités de micro gestion sur une seule unité est importantes, Comme on
peut aussi le voir sur l image ci -dessus. Par
exemple la partie « select Operation Mode» donne les différents
ordres disponibles. On a aussi l’
information de l ‘état de l ‘unité sélectionnée, avec les valeurs classiques de
morale , fatigue ,ravitaillement, expérience et d’autre informations.
Les
déplacements peuvent se faire par ses propres moyens , soit par la route ou à
travers les parties sans route comme la jungle, le désert etc… Par train s’il y
a des voies ferrées. Pour les parties inaccessibles par la voie terrestre, on peut utiliser soit le
bateau, ce qui est le plus fréquent, soit les avions de transports pour le matériel
le plus léger (on ne peut pas tout charger dans un avion).
Bien
sur terre le type de route ou de terrain à traverser impacte grandement sur la
vitesse de déplacement, mais la structure et l’état de l’unité aussi.
On
peut s’en douter, sur le front pacifique la marine tient un rôle essentiel . Sa
modélisation dans le jeu est dont très précise et offre beaucoup d’options et
d’éléments de gestion.
Chaque
bateau présent lors du conflit est dans le jeu, des nombreux porte-avions au
simple rafiot de déminage, même les vedettes lance torpilles. On trouve donc
tous les bâtiments de guerre mais aussi tous les cargos et autres navires de
soutiens. Il y a de nombreuse classes de cargos différents selon leur rôle.
On
peut composer des task-forces (TF ) dans les ports à partir de tous les bâtiments
disponibles dans le port où on la crée. Par exemple associer 2 CV ( porte avion) 1 CVL ( porte avions
léger) 2 CA ( croiseur) 2 CL (croiseurs léger) 5 DD (destroyer) et 1 CLAA (
Croiseur anti aérien). L’ensemble de ces bateaux constitue une TF xxx. Voir ci-dessous
un exemple de visualisation en jeu de la TF 406
.
Le
choix des bateaux d’une TF est conditionné par le type de task-force choisie.
On aura pas le même choix si on souhaite créer une TF- air basée sur des
porte-avions et une pour du déminage (ASW).
Exemple
des TF possibles
Chaque bateau a un
descriptif très complet sur son armement , vitesse ,
capacité , blindage (coque , pont , tourelle), … dommages subis , voir exemple
ci-dessous pour le destroyer Minekaze.
Qu’il
soit militaire ou un simple cargo la
précision des détails est la même.
Pour
une TF, la variété des ordres possibles est grande et le choix détermine le
comportement de la flotte.
La
TF construite , on peut choisir sa
destination donnée, là aussi de nombreuse options sur le trajet à suivre sont
possibles. On peut même changer le capitaine du navire ou l ‘amiral de la
flotte en utilisant des points politiques, chacun ayant des caractéristiques
différentes comme dans un jeu de rôle. Bref l’ensemble est très complet et sera
plus détaillé au cours du descriptif de la partie.
Elles
ont un rôle tout aussi important que les forces terrestres ou maritime. Les
escadrilles disponibles sont très
variés, allant du groupe de chasse, bombardement léger, lourds reconnaissances,
etc... Bien sur toutes les escadrilles sont historiques.
Chaque
escadrille contient un certain nombre d’avions
et un nombre max possible d’avions . Par
exemple voir ci-dessous le VF-2
Le VF-2 peut avoir 27
avions maximum, Buffalo ici, mais en a
actuellement 17 en état de vol et 5 en réparation.
L’escadrille
contient aussi des pilotes , comme on peut aussi le voir dans l ‘exemple ci
-dessus «ready
pilote :22»
Chaque pilote a un niveau de 0 à 100 dans un certain nombre
de capacités , voir ci-dessous
Le
nombre de mission possible est très varié , voir en
haut à droite du l’image du groupe de chasse Vf-2 sous « Group
Mission » .
Sur
ce même écran de l’ escadrille sélectionnée on peut
déterminer des paramètres de vol, objectif mission et aussi avoir accès aux statistiques de
l’escadrille.
Les
villes ou bases contiennent plusieurs types d’infrastructures. Les fixes et non
modifiables comme les structures de productions, heavy
industry, light insdustry,
chantier naval,…
Et
3 types de structures à la main du joueurs et qu’il peut agrandir, les ports
pour les villes côtière, les aérodromes et les fortifications. C’est 3 types de
structures peuvent être agrandies de 0 ( pas de
structure) à 7.
Selon
la taille de la ville ou la taille possible de la base, un niveau max standard
est déterminé.
Ci-dessous
l’exemple de l île de Midway
En
haut au centre on voit les 3 structures modifiables. A noter que l’on peut
construire au de-là du max standard, chiffre entre parenthèses ici (1)
pour le port ou aérodrome mais avec un coût supply
et durée beaucoup plus important. Il faut avoir des « Engineer »
ou « engineer vehicule »
pour bâtir un agrandissement de ces structures dans les unités présentes sur
place. On voit aussi que les fortifications sont en cours de construction, 2 % ici.
La
fenêtre d’information de la base donne aussi un grand nombres d’infos sur les
bateaux présents au port, avions sur la base, niveau de supply ,de fuel , etc…
C’est
aussi à partir de la que l’on peut former une Task
Force ( groupe de bateaux) avec les bateaux disponibles
dans le port ou juste sur la base/ville.
De
décembre 1941 à 1945 Le matériel militaire a beaucoup évolué quelque soit le
corps d’armée , nouveaux chars , nouveaux canons, avions
etc ..
Le
jeu en tient bien sur compte mais de manière différente selon le corps d’armée.
Armée
de terre
Chaque
nation à un indice de production pour chaque matériel en jeu, matériel
constituant une unité.
Par
matériel j’entends aussi bien une section d’infanterie, que mitrailleuse lourde
, un char , Un canon d’ artillerie, canon DCA, etc.. Une table en jeu montre l’indice de
production de chaque matériel et ses dates de disponibilités. Cette liste est bien sur très longue car elle
prend en compte tout type de matériel et
son évolution jusqu’en 1945
Ceci
permet d’avoir la production à chaque tour de certains matériels en fonction de
leur indice de production qui viennent gonfler le stock. Stock dans le quel les
unités viennent ponctionner le remplacement de leur pertes mais sous un certain
nombre de conditions.
Quand
le matériel est nouveau, comme le Sherman qui arrive fin 1942 par exemple, si
le stock est suffisant cela permet un « upgrade » du matériel devenue
obsolète dans l ‘unité, là aussi sous un certain nombre de conditions, dont la
première et de l’avoir soit même autorisé dans les options de l’unité.
La
production de matériel est beaucoup plus complexe pour le Japons, on a des
points de production selon le type de matériel à repartir et on a plus la main sur
le choix du type de matériel à produire.
Aviation
On
retrouve le même principe d’indice de production par type d’ avion selon le
pays qui sert à remplacer les pertes subies sous aussi des conditions
précises. L’évolution matériel est un
peu différente car elle est plus à la main du joueur. Le nouveau modèle
apparait aussi aux dates historiques avec son indice de production mais le
joueur peut choisir d’upgrader son
escadrille lui-même , même s’il n’a pas assez d’avions pour la remplir à 100%.
Il peut aussi choisir vers quel modèle il veut aller, peut même choisir de
faire « régresser » en matériel son escadrille. Ça parait idiot mais
peut-être utile selon le besoin et les avions en stock.
Là
aussi beaucoup plus complexe pour le japon, ou on peut choisir quel type de
moteur produire , ce qui permet de fabriquer tel types d’avions etc ..
La
marine
Plus
simple que pour les deux autres corps d’armée. Chaque bateau à une option upgrade à activer ou pas , la
date de l’évolution est préciser. Pour certains navires on peut les faire
évoluer vers un type différent. Si le bateau est dans un port avec un taux de supply suffisant et que l’option upgrade est sur
« on » cela commencera automatiquement. Si le bâtiment est coulé , c’est fini pour lui donc pas de
remplacement. S’il est endommagé il faut le renvoyer dans un port ou pour les
gros dégâts dans un port avec un chantier naval pour le réparer. La durée
dépendra de la quantité de dégâts subit, de la taille du port et du chantier
naval.
De
nouveaux bateaux arrivent en jeu en fonction d’un calendrier historique.
On
gagne ou perd des points en fonction des villes/bases que l’on capture ou perd.
Chaque ville/base à une valeur de base qui peut être modifier en fonction de la
taille des infrastructures modifiées ( Port &
Aérodrome). Mais les pertes causés a
l’ennemie rapporte aussi des points, notamment les bateaux. Il est évident que
couler un porte-avion rapporte beaucoup plus que couler un anonyme petit cargo.
Mais les pertes en avions aussi ainsi que les troupes au sol.
Tout
cela fait fluctuer votre capital point au cours de la partie. A certaine date
des ratios de différences de point entre les deux camps peuvent donner un
victoire automatique. Genre, x5 les points de l’adversaire en janvier 43 donne
une victoire automatique.
Voila
un aperçu du jeu, chaque chapitre pourrait faire l’ objet
d’un long descriptif tellement les options de gestion sont vastes et le mécanisme
est riche et très réalistes pour en faire une des meilleure simulation de
wargame que j’ ai pu jouer.
Je
reviendrais certainement au cours du descriptif de la partie sur les mécanismes
et gestion.